DXヨッシーのシールド

ヨッシーのシールドは時間、操作で分ける


アナログはLR半押し、デジタルはLR深押し。

ヨッシーのシールドは3F目から減って、ほかのキャラは2F目から減る

◆アナログシールド
アナログシールドと
Zシールド
硬直が終わる1F前までにアナログ
硬直が終わる2F以上前にデジタル
硬直が終わる3F以上前にアナログ→デジタル

は全て同じ結果になる

・1F目にガード
ヒットストップが終わってから5Fの間卵のまま滑る。シールド解除、回避でキャンセルできないが、先行入力は効く

アナログシールドでシールド展開1F目にガードをした場合、直前にブロッキングジャンプキャンセル、シールドキャンセル移動回避、シールド展開、シールド解除、シールドエッジキャンセルしたときのシールドの強さを引き継いだ勢いで滑る
ヨッシーがそのストックでシールドをしていない場合、すべての反動がヨッシーに行って攻撃側に反動は起きない。
シールド解除のシールドの強さの引継ぎはLRZ入力を離すのがヨッシーがガードしてからヒットストップを除いて7F目以後でないと起きない

・2-6F目にガード
ヒットストップが終わってから1-5F間、卵のまま滑る。シールド解除、回避でキャンセルできないが、先行入力は効く
反動はシールドの入力による
ヨッシーのシールドの濃度が最低でも攻撃側に反動は起きる
1-3F間は、LRZ入力を離してから2F以上後にガードをすると6F目にシールド解除1F目が始まり、1F後だと7F目に始まる
4F目まで押したなら、離していれば7F目に始まる
5F目まで押していると、7F目にシールドが残って、8F目にシールド解除開始

ブロッキングじゃなくても1-6F間は投げをすかす

6Fまでは当たりあり無敵の頭が外に出ていて、そこに当たってもヨッシーは当たりあり無敵なので影響が無い

・7F目以後にガード
ヒットストップ中の相手に反動が起こるが、まだ数値は減らずに止まっている
ヒットストップが終わったらヨッシーはまたガード継続に戻り、ガードの反動で滑る
相手も反動で滑る、ヨッシーのシールドの濃度が最低でも攻撃側に反動は起きる

ヒットストップが終わったフレームから移動回避、掴み、シールド解除ができる

ガード中にモーションセンサー爆弾にやられるバグがある。

・シールド解除
これ自体は16Fかかる。
上のようにシールド解除が予約されている状態でガードしたとき以外は、ボタンを離してからシールド解除まで2Fかかる
ヨッシーはシールド解除をするのに1F多くかかる、このフレームはガード判定が出ていて、ガードするとヒットストップが終わった後にもう一度そのフレームになってからシールド解除になる
ブロッキングをしていても、回避、シールドジャンプキャンセル、シールドキャンセル掴みをしなければ7F目からこれになる

シールド解除ジャンプ、その場回避ができない
Cスティックでその場回避ができないので、シールド解除Cスティックオート下ずらしができるとも言える

このモーションになった直前のフレームのシールドの入力の強さが保存される
他には、ブロッキングジャンプキャンセル、シールドキャンセル移動回避、シールド展開、シールドエッジキャンセルで保存される

ブロッキング
LRを1Fで深押し
1-2F目
全身当たりあり無敵+ヨッシーの体の中心にシーリフ判定あり、ガード判定が出てないのでガードはできない。

ブロッキングシーリフ
ヨッシーの頭の判定に当たると跳ね返らない、背中側でやるのが安定

シールドとスティックジャンプを同時に入力すると、シールドが1Fだけ出てジャンプするので練習の目安にならなくもない

ブロッキングと掴み
掴みは持続している間、攻撃IDが消費されないのでブロッキングは投げの持続をすかすためにジャンプに1Fディレイをかける必要がある、ワイヤー投げは更に複雑?

3-5は前向きならブロッキングの可能性がまだある
6F目でガードにならずブロッキング(当たりあり無敵のヨッシーの体にのみ攻撃が当たる)は見た目無理っぽい
1-5F目でジャンプキャンセル可能。ただし攻撃がガードに当たるとジャンプできない。

・ジャスガ
ヨッシーはジャスガによる反動の増加が無く、シールドの押し込みの程度でのみ決められる

ヨッシーはジャスガしてもジャンプできずヒットストップ終了後シールド解除でキャンセルできないため、攻撃によってガードが削れない以外のメリットは特になし。
シールド解除をA技、B技でキャンセルするのも無理

ヨッシーが1FのみLR深押しをした場合、3-4F目でジャスガ、または5-7F目でガードをすると保存されたシールドの強さを参照した勢いで滑る
ヨッシーがそのストックでシールドをしていない場合、すべての反動がヨッシーに行って攻撃側に反動は起きない。
押し続けてガードすると普通に攻撃側もヨッシーも滑るが、1-2F目深押しで3F目以後に半押しをしたりLRを離しても滑る距離は深押しのものになる
攻撃側にも反動が起きる

・ジャスガ持ち越しバグヨッシー
LR深押し(ブロッキング入力)後、1-3F中にLRを深押ししたままジャンプキャンセルor回避をすると、次の押しっぱなしシールドでは1-3回分ジャスガができる。
ダメージが1%未満の攻撃はジャスガフラグを消費しないのか、無限にジャスガの音が鳴る。
LR深押し後、押し込みを緩くしてキャンセルすると持ち越したジャスガの反動は増える。

・連打ブロッキング
ブロッキングとジャスガは連打が効くので硬直の最後の方で連打で硬直終了前3FにLR深押し、1F前に深押しとするとブロッキング(ジャスガ)になる可能性がある

◆アナログ→デジタル
LRを2F目で深押しした場合(1F目ガード浅押し、2F目ガード深押し)
1F目は普通のガードと同じ。
2-6F目は体の中心に役に立たないレベルで小さいガード判定?シーリフ判定?があって、ガード判定も無いし、しかも掴まれる
この状態でも5F目までジャンプキャンセル可能。
7F目
卵ガード。

対策
LRを深押しにした状態でX+Y+スタートを3秒押し続けると、LRのアナログ部分の入力がなくなり、深押し入力のみ受け付けるようになる。

◆ノックバック
そのストック中でシールドをしていないときのアナログシールド1F目ガード
そのストック中でシールドをしていないかつ、1FだけLRを1Fで押し込んだシールドの3-4F目でジャスガ(Z-PS含む)、5-7F目のガード
>
(シールド展開2F目以後の)最も濃度の低いシールド
>
Zシールド
ジャスガ持ち越しバグをしている状態でのZシールド
>
Zシールドよりは濃度の高く、深押しよりは弱い押し込みのアナログシールド
>
深押しシールド
LR押し続けジャスガ

ブロッキングしたらノックバックは無し。