エグゼ4.5 リアルオペレーションについて

このページではネットバトルのマスのことを
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という感じで表す。



逃走
ゲージが20%程度溜まればいける

■カスタムゲージ
スタンダードはゲージ1/3で使える
このとき、チップシャッフルもできる。
メガは2/3
ギガはマックス
ダメージを受けるとゲージ減少。
攻撃力の無いサポートチップはゲージを使わない(例外ありとのこと)
ゲージ消費の無いチップでも、ゲージが貯まってないと使えないので、ゲージ消費があるチップより先に使うものとしてコンボなどを考える
エリアスチール→ワイドソード、ストーンキューブ→ライトニングなどが例

LRチャージ武器は相手に当たらなくてもゲージ増加
バスターも撃つだけで増加
シールドはガード成功すれば増加(直前ガードならさらに増加?)

カウンター
カウンターするとゲージがマックスになるのでかなり便利
最初のカウンタータイミングを逃さないのが華麗なウイルスバスティングのコツ
攻撃判定が出てからカウンターできるタイプの相手には、チップを使ったら即ターゲットを攻撃した相手にし、間合いを1にするとよい。
目前1マスに攻撃判定が長く残ることはあまりないため。
フルシンクロは無い、というかココロシステムが無いので注意

見通しとしては
カウンター確定で相手の攻撃は出ない
カウンター確定だが相手の攻撃判定は出る
カウンター確定で相手の攻撃判定は出るが間合い調整、ターゲット変更無しで反撃を受けない
カウンター確定だがチップ使用中に間合いを変えないと攻撃を受ける
カウンターは確定だが後隙に設置系攻撃やウイルスの攻撃が入る攻撃チップ

3枚のチップのうち、どれがどういう展開になるかを間合いを決める時点で分かっておく
3枚ともカウンターを取れない
当てるのが難しい
当たらない
攻撃できない
という感じで事故ったらバスティングタイムを狙うのは諦めてカウンター、ダブルデリートを狙う

■ターゲット
ターゲットと間合いを取り過ぎていると弾速の遅い飛び道具に自ら当たりに行ってしまったりする。後ろに残っている攻撃は見えないということ。
ナビは1マスずつしか移動できないが、2マス以上離れている相手にターゲットを変えて即ソードなどを使うと当たる位置に移動してくれる
逆に、当たる位置に相手がいないとチップが当たる位置にターゲットが来るまでがむしゃらに移動を繰り返すので相手の攻撃が残っていると危ない
この移動は5マス目で終わる。
射程5マス(無限)系の射撃チップは設定した間合いに戻って使おうとする。
同じ列にいても移動してから使うとそのぶん遅くなるので、避けられてしまう。相手の攻撃判定が残っていると危ない

障害物をターゲットしていても、チップを使った時に相手ウイルスやナビに当たるように移動することがあるように見えるのは
アイスマン、コールドマンが出したアイスキューブの目前にいる時にアイスシュートの瞬間にエアホッケーをして、回避が先に出たから?

サンダーボールやツインファングは必ず上下に軸をずらして出す
エアホッケーは当たる位置に行かない

LR武器、チップ使用は、最初の1マスの調整だけは、穴や障害物を飛び越えて移動できる。
自分が9にいて、6と8が穴だと動けないように見えるが、3にいる相手をターゲットしてLR武器、チップを使うとワープして自分も3に移動する。
移動する先に穴、障害物が無ければいける。

最初の1マスだけなのが大切で、LRでバスターモードになってから間合いもターゲットも変更しないままだと穴、障害物で上下に移動できないと棒立ちすることもある。間合いは縦を合わせてから行くこともあるということ。うまく移動できないとき、できなさそうなときはまず間合いを変える。

間合い
ターゲットと横を合わせてから縦を合わせる
上からは横優先、下からは縦優先?
前からだと縦から行くか後ろから行くか、後ろからだと縦か横か
横が合っている時、前後に移動できなかったり、攻撃判定が既にあったりすると動かないことがあるので、目前に来る系の攻撃を移動で回避できない。
例としては、ファイアマンのファイアボム→ファイアアームのコンボがあって、ファイアボムを避けて後ろのマスに炎がある状態で前列に出ると、ファイアマンも前列に出てきて零距離ファイアアームをしてくる。たとえ間合いで5マスを設定していても、まず横に移動できないので食らってしまう。ナビは上下にファイアアームを避けて大回りで後ろに移動したりはしない。ウイルス戦では攻撃判定があってもそこに移動することもあるので、パネルにある炎に突っ込まないのはファイアマン戦での特別な仕様か。

■回避
ナビは攻撃判定を見てから回避するので、現在地パネルにいきなり来る攻撃判定を避けられない。ガレキなどの攻撃判定が上下から発生する攻撃、攻撃が来るパネルが黄色く光る攻撃は避けられる。相手のモーションを見て回避するわけではないということ。逆に、オペレーターは相手のモーションから攻撃判定を予想できるので、目前のマスでメットガードを使うと確実に反撃できる。
キルブーのサイドバンブーはキルブーがフミコミしてきた瞬間に前後に避ける。
1マスの攻撃は前後に避ける。

相手の位置が1マス以上離れていたら、移動速度的にナビは早めに回避行動をとる。
メットールのショックウェーブは遅いので、目前1マスに来ないとナビは上下移動はしない。
ゲイラークのワイドショットは弾速は遅いが、リーチが縦2マスあるため、横2マスの位置にワイドショットが来た時点で上下移動を始めて確実に回避しようとする。

回避してからの間合い調整タイミングは、チップを使った方が速く移動できる。
回避→間合い調整→チップ使用より、回避→攻撃判定が無いのをオペレーターが確認してチップ、の方が速い。
後ろに行くことのあるチップ(ツインファングなど)は注意

■チップ使用
4.5特有の仕様として、硬直中にチップを使用(スロットイン)すると硬直終了後最速でチップ使用モードになるというのがある。自分のナビの頭の上にチップが表示される。
硬直中というのは、LR装備を使っている時、暗転しないチップを使っている時、のけぞり状態のときなど。
チップ使用モードでは、ターゲットしている相手に当たる位置に移動してチップを使い、イベントチップ(暗転チップ)なら即使う。リーチが限られている暗転チップなら、ナビが動けて当たるパネルにターゲットがいれば、そこに動いて使う(ライフシンクロ)。
キャノン、ソードなど、ターゲットしている相手に当たるパネルに動いて使う行動は、慣れがいりそう

ワイドソードは、正面に移動して使おうとするが、正面が空いてないときは上下で使う。

■LR武器
ポーズ中にボタンを押しっぱなしにしてポーズを解除すると最速?で出る
ターゲット変更、間合い変更からはできない
チップや間合い、ターゲット変更は押しっぱなしからポーズ解除では無理

チャージ武器
チャージ中にチャージボタンを押すとチャージを中止する、カスタムゲージは消費しない
チャージ中にチップを使うとチャージの最初から自動的に再開する
チャージマックスのときは回避より攻撃が優先されるような気がする
チャージ開始時から相手に当たる位置に移動しようとすることには注意。

シールド
バスターキャンセルシールドが結構早く出る感じがする。
シールド中にチップ使用で最速反撃は狙いたい

バスター、ガッツマシンガン
バスターモード中にチップを使うと、終了後もバスターモードのまま。チップ使用中にLRを押すと解除できる
蒼く光っている間は無敵ではない。再びLRを押すまではバスターモードが解除されない。
回避よりバスターを当てられる位置に行くことが優先されるので、そこに移動できないときには何もせずに攻撃を受けてしまう。
バスターキャンセルシールドができる
バスター連射は微妙に連射回数がぶれることがあって、連射が増えたときは後隙が大きく、回避まで時間がかかる

LR武器は互いに即キャンセルができる?
意味があるのかわからないが、バスターを撃った瞬間にLRを押し、間合いを変えるほうが、バスターモードのまま間合いを変えるより移動が速い気がする
というか、バスターを一発撃つのにLRを2回押す(バスターモードに入り、撃って即同じボタンでモードキャンセル)と隙が少なそう