このページではネットバトルのマスのことを
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という感じで表す。
■ガイアント
ハンマー攻撃はこっちのエリアにだけヒビを入れる。
前列にいるガイアントは、何回か攻撃すると目前のパネルが穴になって地震、落石ができなくなる。
中央列より後ろにいるガイアントには、エリアスチールを使うとヒビが入るようになる
なので、後列下のガイアントが最も対処しづらい
■ガルーバー
ヒートブイだからといって障害物の目前1マスにいると、ガルーバーがヒートブイをしたときにナビが上下に避けて結局当たる。ガルーと同じく2マスにするべき。
■エビロン
2-3マスの間合いだと、エビロンが中央でバブルショットをしたときにバブルショットを避けるが、そのときにエビロンから離れた方向に移動する。その後、間合いを変えるかシールドで止まらないとバブルショットが残っているマスに移動するので、自分から食らってしまう。
■マグテクト
磁力に反応してナビが後ろに行く
バリアがあると吸われないっぽい
間合い5でバリアがあるとロス無し
■キルブー
間合い最大でバスターモードだと攻撃を避けられない
ナビが下軸にいて、キルブーが上軸にワープしてきたとき、間のマスが氷だとナビが上に移動してキルブーに接触する。
間合いは不明
■ララチューバ
ナビが混乱するとLR武器を勝手に使うので、これまでより強化されているといえる。
■ダーマ
ナビと違い、ダーマはその場からホッケーがスタートする
ダーマが前列なら1か3、中央にいるなら間合い3、後列にいるなら間合い3か5が安定
2ヒットがありえるのはナビが6にいるときにダーマが1、3、5、7、9から打ってきたとき
3にいるときに4で斜め下、8で打ってきた時
5にいるときに2、4、6、8で打ってきた時
9にいるときに2、4で斜め上に打ってきた時
ダーマパネル9
ダーマとの間合い3のとき、自エリアパネル8にきたホッケーに反応してナビがパネル6に移動すると、パネル2からパネル6に跳ねるホッケーに当たるかも
間合い5のとき、パネル8に来たホッケーに反応して4に移動すると当たってしまう
中央5にいる相手との間合い3のとき、パネル6に来たホッケーに反応してパネル8に行くと当たってしまう(当たらなさそう)
中央にいる相手の攻撃で2に移動するとすぐにはホッケーには当たらない。間合いを戻そうとするので、ホッケーも避けられる
ダーマパネル8
ダーマが中央軸でエアホッケーを撃つとき、斜め上か斜め下かのバリエーションがあるが、これは他のウイルスとの連携が無ければ意味無し。
ダーマの目前1マスは安全、ナビは反応して移動しない。
斜め下に移動するエアホッケーに対し、ナビがランダムで後ろ、下に移動すると当たってしまう。
逆に、ナビは動かないこともある
ホッケーのスピードによって違う?ホッケーが相手エリアにあるか自エリアにあるかの違い?
ナビは目前1マス、斜め前の上か下の1マスに来たホッケーに対応する。下、後ろには反応しない。ただし、戻っていくときでも目前1マスに来たホッケーには反応して上下に移動する。
斜め前に来た時、前後に移動する。前後のどちらにも行ける時、ランダムで移動する?
タップマンのリトルスピナーに応用可能。
ダーガはパネルスチールしてくる。
4.5にはココロウインドウが無いので、そのぶん弱くなったと言えなくもない?
■マルモコ
体当たりは実は連続で攻撃判定が出てる。
ツインファングが有効
■クーモス
移動回数が減って弱体化している。
攻撃判定を出さない突進なので、避けにくい
上下の突進は避けられない?
■サーキラー
斜め下、斜め上に2人で出てきた時、最初のターゲットを上の相手にすることが必須。下にすると必ず射撃を食らってしまう。
4.5にはココロウインドウが無いので、そのぶん弱くなったと言えなくもない?
■ヒールナビ
ボムは落下物なので避けられる
ロングソードは特別で、モーションが始まってからナビが避けられるタイプ。遅いから?
ヒールナビ、ロールはウイルスとダブルデリートしてもダブルデリートの表示は出ない
■タップマン(インターネット3 V3のHP1500)
リトルスピナー→グリグリタップ
ブレイク性能は無い(4は)
上中央、中央下、上下と、前列か中央列かのパターンを見切る
上に出たコマの目前2マス
エリアスチールでリトルスピナーの目前1マスに行けば行きの経路は避けられる。
中央のスピナーは斜め下に行く?
タップ3、スピナー258
間合い4だと安定?
タップ6、スピナー158
間合い4だと安定?
タップ9、スピナー148
間合い3?
グリグリタップ
ブレイク(多分)
タップスピン(特に斜め)
ブレイク(たぶん)
■スパークマン(インターネット5 V3のHP1400)
スパークボール
ナビは、スパークボールを避けると間合いによっては爆風を避けない
スパークマンが出てくる瞬間にスパークボールごと攻撃してカウンターを取る
スパークボールの耐久力が問題
ステルスマインに引っかかる
V3はちょうどカウントボムを消す
スパークウェーブ
間合い4で中央軸ではナビは避けられない
メイクシャドー
■スターマン
キラキラメテオかスターアローのどちらかを避けた後に、元の位置に戻るとどちらかに当たってしまう
キラキラメテオ
攻撃モーションでなければどの間合いでも避けられる。が、当たると混乱らしい。
スターアロー
数回移動後に矢を撃つ。
移動後にこちらが行を合わせると撃つ
矢を撃った後即別の行に移動する
ムーンダンス
時計回りに動く三日月型ブーメランを発射。
スターマンは必ずエリア中央の行に移動する?
ブーメランには台風の目があり、中心なら当たらない?
■ファイアマン
ファイアタワー
当たるとそこで止まる。ボルケルギアと同じ。
間合いによっては?ナビがどんどん後ろに行ってしまって、残った炎に間合い調整のせいで当たってしまう
■ナンバーマン
ナンバールーラー
自エリア前列まで直線、そこから横に直線かエリア外周を時計回り、反時計回りのどちらかで飛ぶ
■メタルマン
ライトニングが当たれば簡単
メタルブレード
メタルマンが目前1マスに来ると避けられない
上下にメタルギアがあると避けられない
カウンターを取るかシラハドリをする
ガード
メタルミサイル
パネルが光ってから前に間合いを詰めれば避けられる?
メタルフィスト
フミコミ技なのでメタルギアに邪魔されなければ避けられるはず
■ビデオマン(インターネット7)
ビデオテープが敷かれているときは、間合いが近いと?ターゲットが機能しない。
ビデオテープが敷かれていて、バスターやチャージ武器を含めた攻撃をすると、ターゲット距離は機能するので、それでビデオテープの列に移動すると上下に移動させられる。
常にバスターを撃っていると、唐突にワインドカッターが来て食らってしまう、という仕組み
ワインドカッターはガードできる
ロクガサイセイは基本的にワイドソードかトルネードが来る
ロックマンが前列にいるとワイドソード。距離を取らないと回避不能
後列ではトルネードをしてくるが、これはサイセイされた瞬間に避けられる
■バーナーマン(インターネット9)
突進以外はガードできる
ヒートチェイサーは壊しても復活する
ヒートチェイサーが後列まで戻れない時、ヒートチェイサーは機能停止する?
相手8にブラックボムを投げて、7にあったのが全く動かなくなり、下のチェイサーだけが動いていた
■ケンドーマン(インターネット10)
ほとんど上下、斜めに移動する。
マグボルトなどは後隙が長すぎて、反確でメンを受けてしまう。
ヒデンケン・メン
間合いを近づけていると、上下に避けるより横軸の間合いを合わせるのを優先するので、間合いを5にしたほうがいい。
ヒッサツ・カカリゲイコ
ナビが超反応で避けてくれる
ナビが避けた方をポーズ連打などで見て、間合いを調整したほうがいいかも
もし当たってしまっても、連続ヒットにはならないが、多いときで2-3回は当たる
シールド連打はダメ。
V3は11-13回ぐらい打ってくる
■コールドマン(インターネット12)
ライトニングが当たれば簡単