吹っ飛び合成 v1.3

アイテム乱闘やチーム戦で見た目に分かりやすく起こる現象です。
タイマン戦では、コンボのときによく起こります。

吹っ飛び合成(Knockback stacking)
ヒットストップを終えて吹っ飛び始めたキャラに与えられた新しい吹っ飛びが、古い吹っ飛びを上書きせずに影響を与えなかったり、二つの吹っ飛びが合成されて吹っ飛ぶことがあります。

DXでの吹っ飛び合成の原因はまず、一発目より二発目の攻撃の吹っ飛びが小さいことと、一発目と二発目の攻撃のタイミングが何フレーム離れているか、および二つの吹っ飛びのベクトルの傾きによります。
二つの攻撃ヒットが10F以上離れていない(ヒットストップを含む)なら、二つ目の吹っ飛びは常に一つ目を上書きします。なので、攻撃が何回もヒットして攻撃の吹っ飛びがどんどん加算され、キャラがありえない加速をするというようなことはありません(ドリル系の連続攻撃や弱3の連打攻撃など)。また、ヒットストップ中は、当たった順序、ベクトルに関係なく、最後の技の吹っ飛びが適用されます。
この仕様により、チームバトルやアイテムあり乱闘では、強い吹っ飛びが弱い吹っ飛びで上書きされることがよくあります。
もし二つの吹っ飛びが10フレーム以上離れたタイミングで起こったなら、ある方向への吹っ飛びが小さくなることがあります。

二つの吹っ飛びベクトルが似ているなら(方向じゃなく、縦か横かで判断される)、吹っ飛び合成(いまいちなネーミング)が起きます。
二つの吹っ飛びベクトルの差が小さいなら、強い吹っ飛びは弱い吹っ飛びを上書きします。
反対方向の攻撃によって、合成された吹っ飛びが当たった二つの技の吹っ飛びのどちらとも違うベクトルになったら、合成が起こったと分かります。
例えば、強い吹っ飛びによって右上に打ち上げられ、同じ程度の強さの吹っ飛びで、10F以上後に左上に打ち上げられる技を受けると、キャラはまっすぐ上に吹っ飛びます(左右方向の吹っ飛びが打ち消され、縦に飛ぶ吹っ飛びが残る)。
コンボをする時、コンボをくらっている時の変更は、ひとつ前の吹っ飛びの残りを考えてやる必要があるでしょう。

疑問
食らい吹っ飛びになる%かどうかは関係あるかどうか
吹っ飛び合成が起きるのは二つの吹っ飛びが180°以上離れている?それより少なくても起こる?参照するのは基本ベクトル?変更されたベクトル?
→たぶん技の基本ベクトル
吹っ飛び合成が起こらないベクトルの組み合わせ
→差が90°以内とか?

タイマン戦では
ファルコのリフドリル
特にドリルでダウンを奪えない低%でリフからコンボすると相手が空中で止まったようになり、コンボルートに影響する場合があります。「メテオ技で床に着いた時」で、コンボ中なら低%でドリルを当てても着地にならないと書きましたが、この吹っ飛び合成が起きた場合は別で、相手が台のすぐ上にいたりすると即着地になることがあります。

垂直に吹っ飛ばす技→垂直技:
2回目のヒット時、1回目のベクトル変更の力が残って、無変更でも横に飛ぶ

横に飛ばす技→垂直ぎみの引き寄せベクトル技:
引き寄せベクトルが弱くなり、真上に飛ぶ