地上ブラスター

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【スマブラDX】崖受け身 2.0

性能差について。


■崖受け身(壁受身)
◆オートずらし崖受け身
ヒットストップの最後の次のフレームに受け身を始めて、5Fの壁受け身硬直を得る
20Fの受け身の入力予約を使いたいが、ヒットストップ中は受け身をしない予定なので20マイナスヒットストップ時間の時間内にLRを押し込む
遅すぎてヒットストップに突入するとダメ、ヒットストップ最後の2Fの先行入力(どっちかのフレームにだけ押すか、押しっぱなし)でもできるが、難しい

崖受け身して何も行動しなかった時、ガノン以外の壁受け身の無敵フレームは5+9で、ガノンのみ5+14
最初の5Fは動けないので、無敵を付加して行動できるのはそのあとのフレーム。
ガノンも6F以後に何か行動をすると14F目に無敵が切れる。

◆オートずらし崖受け身の限界
オートずらしで横にずらす距離はスマッシュずらしより短いため、1F目で飛ぶ距離がオートずらしの距離を上回る(高%で強く吹っ飛ぶ)とオートずらし壁受け身はできなくなる。と思われる
斜め上でオートずらしをしている場合は、真横より横に動く分が少ないため、さらに低%で受け身ができなくなる。はず
なんかあまり差は感じないけどオート真横ずらし崖受け身の限界はわりとすぐ来てそう
飛ぶ方向がステージ内側ならいくらでもできそう

■オートずらし壁受け身しにくい存在判定

オートずらし崖受け身できない食らいモーション

仮説
崖外側に飛ぶ攻撃に対し、存在判定の横が短い食らいモーションは壁受け身しづらい

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できる

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できない

検証
下スマ側のフォックスは通常崖登り、弱1弱2、反転をした位置で待機
復帰側フォックスはスティック後ろ倒し、倒しっぱなしで崖離し16F目に斜め上上Bで発射後にスティックを崖側横、8F目に崖上側が下スマをすると地上で下スマを受けたときと同じ食らいモーション(DAMAGEFLYN)になり、7F目に下スマをすると違うモーション(DAMAGEFLYHI)になって崖受け身しやすい

事実
フォックスが地上で下スマを受けたときの食らいモーションの存在判定の横の長さは、もっと下で食らった時のモーションより短い
下スマ側と同じぐらいの高さかそれより上の空中にいるフォックスが下スマを食らった時のモーション(DAMAGEFLYLW)の存在判定の横の長さは、地上で食らった時と同じ
阻止側はディレイをかければ受け身を妨害できる
きりもみふっとび(DAMAGEFLYROLL)は最も存在判定の横幅が長い

◆スマッシュずらし崖受け身
ヒットストップ中にずらしで「受け身の取れる壁や天井」に触れた時は、受け身が取れる
ヒットストップ中にLR押し込みとずらしを同時にすると壁受け身になる。
これはヒットストップの最後のフレームより早ければできる
ヒットストップの最後の2Fの1F目にLRと弾き1回で受け身を取れる距離なら受け身を取れる
最後の1Fはずらしはできない
ヒットストップを無視するわけではない
壁受け身には成功しているが、受け身1F目のままヒットストップの時間だけ停止している
ヒットストップ中に崖受け身の1F目になるので、オートずらし受け身にくらべて動けるタイミングが1F速い


吹っ飛び方向と壁が逆だった時は、ずらしによって壁に接触しても、壁バウンドになるわけではない。
アングルが90度の技でも、ずらしでは壁バウンドにはならない。吹っ飛びからの変更で初めて激突になる。
吹っ飛び方向に壁があるとき、ずらしで壁に接触すると壁バウンドになる。
90度でないメテオはずらしで吹っ飛び方向に壁があるときにずらすと、地面にも壁にも激突するので、やろうと思えば吹っ飛び値(吹っ飛び距離)がヒットストップの段階で2段階減る。食らい硬直時間が減るわけではない。

◆壁受け身予約壁キック
ヒットストップか、食らいモーションになってから壁受け身になるまでに(=相手の攻撃を受けた後に)ジャンプ入力をする。この入力予約幅は20F。
崖受け身で考えれば、ヒットストップになるまでにジャンプ入力をしてもジャンプにならない。
もしくは壁受け身になるまでずっとスティックを上に倒しておく。XYボタン押しっぱなしでは無理。
フォックスなら、ファイアフォックスでずっと斜め上入力をしていると低%、縦気味の吹っ飛びなら崖受け身ジャンプできる。
ヒットストップ中にスティックを横にするとジャンプしなくなる。
壁受け身1F目から壁ジャンプモーションをとりつつ5F目に何か入力すれば6F目に行動可能。

◆壁受け身後ジャンプ入力壁キック
壁受け身になってから、弾きずらし壁受け身なら、(ヒットストップ+壁受け身硬直の最初の4F)の間にXY、またはスティック上倒しでジャンプ入力。
オートずらし壁受け身なら4F
これに成功したとき、壁受け身の5F目に何か行動を入力しても、6F目の行動に壁キックのジャンプ移動が必ず付加される。最速で行動しても壁キックは無効化されない。

・・・・

この二つの行動の見かけ上の違いとして、壁受け身の1F目から壁ジャンプモーションを取っているか、もしくは普通の壁受け身モーションを取っているかということがある。
そして、この二つの壁キックの開始タイミングによって、壁受け身6F目の横の位置が変わることがある。
ファルコを例に見てみると、このような差がある。
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上は予約壁キックであり、受け身の1F目から壁ジャンプのモーションを取っていた。
下は壁受け身後の壁キック入力で、受け身1-5F間は通常壁受け身のモーションだった。
ファルコの復帰、フォックスの下スマなどは同じタイミングだが、ファルコのジャンプ入力のタイミングによって、崖での攻防に変化が起きる。のかもしれない。

1F目から壁受け身ジャンプのほうが通常壁受け身6F目に壁ジャンプに移行したときより壁ジャンプ開始フレームでの壁との距離が近いキャラ
ロイ、ガノンミュウツーピチューピカチュウ
前半3人は少し変わるが、ピチューピカチュウはほんとにわずかの差。

通常壁受け身6F目に壁ジャンプのほうが近い
ファルコ、フォックス、リンク、ルイージクッパ
この5人は入力タイミングによる壁との距離の差が最も大きく、それぞれの差は同じぐらい。この差はロイたちの変化の6倍近い。
こどもリンク、ドクター、マリオ、ネス
上5人より少し少ない。
ドンキー、GW
変化はさほど無いが、言われてみたら気付くかもしれない。

ファルコン、カービィミュウツー、ナナ(アイスクライマー)、ピーチ、ポポ(アイスクライマー)、プリン、サムス、ヨッシーゼルダ
差は無い。厳密にはファルコンにはあるが、無視してよい。


◆さらなる疑惑
食らいモーション1F目に突入したとき(ヒットストップになったとき)に壁にくっついていて壁受け身が取れる状態なら、受け身じゃなくても壁ジャンプできるキャラは、一切ずらさなくてもXYを押すとヒットストップ2F以後にジャンプ壁受け身になる

事実
食らいモーション中の接触判定(存在判定)の変化は2F目に起こる