ドンキーコング カードゲーム

サイズ
横64mm 縦88mm

■チャンキーパックについて
パックの中身の5枚のうちチャンキーとクリッターが必ず入ってるので箱で買わない方がいい。と思う。バラで2パックぐらいだったら買っていいかも
ただ、チャンキーパックにはエラッタされたカードがかなりある

ドンキーコング カードゲーム
言わずと知れた1stシリーズ。

■DK64パック
激レア、買って損は無い(!?)

■プロモカード
強すぎも弱すぎもせず。たまに強いカードがある

■ル~ルなど
キャラデッキに同名キャラは入れられない、それぞれ1枚まで
技デッキに同名カードは4枚まで

4枚でないカードは、ダメージでゴミ箱に落ちてゲーム中に使えなくなりやすい
キャラデッキは無限に回るが、技デッキは有限の命なのでカードの無駄遣いをさせるゲームだろうか。
その意味でスーパーバナナは守りの壊れカード。
リトライは5枚目以降の技カードで、手札は消費している

ライブラリアウトだけが勝利条件
技カードは全てデッキ破壊を持つ
サポートカードもデッキ破壊を持つ

■ラウンド、ターン
自分先攻なら
自分の技(手札1枚目):
自分は手札の技1枚、相手はデッキトップから1枚以上の消費
相手は手札を1枚も失っていない
互いに最初のキャラのHが5だと、自分のデッキの残りは35
自分手札4、相手手札5
自分デッキ35、相手デッキ34以下
手札とデッキを合わせたカードの中から1種類は必ず3枚以下になる
初期手札の数で差がついているとき、手札が多い方はそのターンで与えるダメージを多くする必要がある
H8のプレイヤーは、H4の相手に対して4以上のダメージを与えることでライフ不利を解消できる。
Hが大きいキャラのプレイヤーは、じゃんけんに負けたときのリスクが大きいが、Hが小さいプレイヤーはターンが重なるほどじゃんけんに勝てなくなる
ライフ差は静かな脅威で、手札の差は目前の脅威、という感じ


■ラウンドの見通し
◆自分の技(手札1枚目)→相手何もしない:
上に書いた感じ。

◆自分の技(手札1枚目)→相手の防御(手札1枚目):

◆自分の技(手札1枚目)→相手の技(手札1枚目):
自分は手札の技1枚、デッキトップから1枚以上、相手は手札の技1枚の消費

◆自分の技(手札1枚目)→相手の技(手札1枚目)→自分の防御(防御1枚目、手札2枚目):

◆自分の技(手札1枚目)→相手の技(手札1枚目)→自分の技(技2枚目、手札2枚目):
自分は手札の技2枚、相手は手札の技1枚、デッキトップから1枚以上の消費

◆自分の技(手札1枚目)→相手の技(手札1枚目)→自分の技(技2枚目、手札2枚目)→相手の防御(防御1枚目、手札2枚目):
自分は手札の技2枚、相手は手札の技1枚、防御1枚の消費
このとき、デッキ構築が問題になる
サポート、防御は技より少ない構築でいいのか?


手数が減っていくじゃんけん
キック→投げ→パンチ→防御:
キックされた(防いだ、返した)側が次の先攻ターンで投げ(相手はさっき自分の投げをパンチで返したのでパンチは無いだろうという読み、パンチがだぶってる可能性はあるが)→パンチ(だぶってた)→キック→防御

手札の内容、枚数
必要パワーは満たすものとして、グーグー、チョキチョキなどは事故
グーチョキならグーを先に出す

拒否
先攻は技が足りないなら、相手が使える最もダメージの高い技を受けないじゃんけんをする

どの手で崩しても火力が変わらないように構築する


■効果の裁定を勝手に考えるコ~ナ~
◆ドロー効果
基本的に強制。
手札の10枚上限を超えたときは発動しない。手札が10枚のときに手札の技カードの2ドロー効果は、1枚だけドローして終わる。
キャラのHによるドローはデッキが少ない場合、デッキが0になるまで引けばよい。

◆このラウンド中~
ラウンドにかける効果、重複するかどうかは一律には決められなさそう
お互いに「岩場」を使いまくると投げが通った時点で試合終了になるので。
ラウンドを終わらせる効果(夕暮れ、クリッター)に普通に負ける

◆次の相手のターン、相手は~
このラウンド中、という効果と間違えやすいかもしれない。

◆「技のかわりに」
擬似技効果でない限りターンが終了する。

◆「技が出せない」「技を使えなくなる」
返し技は出せる。

◆「この技が決まれば」
後期版、チャンキーパックからこのエラッタが入ったカードが多い。ココナッツシュートのドローやローキックの防御封じは分かりやすい例。では何が技が決まらなくても適用される効果なのかといえば、下記の返せる返せない効果などが該当する。

◆「必ず当たる」
防御カードなどの「当たらない」効果を無視する

もし必中が返し技も無視するなら
・パンチ
空手チョップP3以上
ダメージ2
防御無視

連続パンチP2以上S5以上
ダメージ2
必中

連続パンチはSの制限もあるので、必中は返し技を無効にしたほうがいいと言えなくもない

・キック
カンフーキックP3以上S4以上
ダメージ3
防御無視

二段蹴りP3以上S6以上
ダメージ3
必中

カンフーキックと二段蹴りを比べると、防御無視と必中が同じ効果なら、カンフーキックは二段蹴りの上位互換ということになる。
必中は返し技も無効にしたほうがバランスがいい

・投げ
空中投げ:
相手の手札が4以上なら必中

◆「防御カードでは防げない」
受ける側は返し技を出せる状況でないなら防御カードも出すことができず、ダメージを受ける。「防御カードのように使う」効果で防御できない。

◆「を返せない」
自分が返せない。

◆「だけ返せる」
自分が制限される。

◆「では返せない」「では返されない」
技を出された相手が返せない。返し技のキックは、「キックでは返せない」を持つパンチを返せない。