チームバトル@スマブラDX 1.1

タイマンとは違い、夢の泉はチームでは使わない。
チームアタックありがメジャーなルールとなっている。

isai式
高名なスマブラー、isaiのチームでの戦い方は「危ない目に遭っている味方のストックを守るのが最善の策」なのだという。

チームアタックのあれこれ
掴まれているキャラは別のキャラが掴みで奪うことができない

ストックタンク
火力を取るのはフォックスとかプリンがやればいいので、サムスやガノンはタイマンよりもさらに長生きできるため、タンクになりうる。

拘束力の高い技
当てている相手の味方が相手の向こう側にいる時、技を当てている相手を壁にしてメタルギアソリッド3の拘束みたいにできる
しゃがみされる単発技は拘束力が低いと言える。
お手玉技は、遊撃ファルコンなどを壁にできる。
私にかまわず撃て!には弱いが。

やりがちなミス
転がり受け身、転がり起き上がりで味方に近づく→相手は、労せずしてこちら二人に攻撃を重ねることができてしまう
差し合いで使う技(壁を作る技)を、大技を味方が相手に当てた直後にその相手に当てる→弱い吹っ飛びになり、助けてしまう
ごちゃごちゃしてて嫌だから広い場所に行く→悪いポジションになる
いいポジションを回避や絶空で取ろうとする→狩られる

投げられたキャラに発生する攻撃判定
攻撃判定の時間は投げごとに違い、%が溜まっているほど(食らい硬直はあまり違わないはずなので)長い
強い吹っ飛びのみ、攻撃判定ができる
威力は投げられ側の%には影響されない

☆★掴み、投げ妨害
気が向いたので調査を進めた結果、割りと違う結果が出てきたので新しく記事を書くと思います

ポジショニング
「位置」と「位置関係」
1
自分味方相手A相手B
味方自分相手A相手B
前衛が相手Aと差し合いをしてその後隙を後衛と相手Bが狩る
限定的な方法として、前衛にガード、回避してもらって後ろからロングレンジの攻撃をするというのがある

味方が差し合いに負けた時
味方がこっちに飛んでくるor飛んできた
→弱い吹っ飛びの技を当てて吹っ飛びを消す、裏当てにできるとうまい
→投げ技で飛んできたのでなければ、ダッシュですり抜けて味方が体勢を立て直すまで耐える

前衛が相手Aとの差し合いに勝った時に後隙が大きいと相手Bに狩られるの対策
→後衛が相手Bを狩る
→後隙が小さい技を使う
→前に飛ばす投げを使って相手Bにガードかジャンプをさせる

2
自分相手A相手B味方
相手A自分味方相手B
外側は崖を背負いやすいので不利
外側にいるチーム同士の協力は、お互いに同じタイミングで差し合いに勝った時ぐらいになる

3
自分相手A味方相手B
相手Aに勝って2の有利な方の状況にしたい
もし相手Bが崖際なら、自分が相手Aに勝って後ろ投げして1の状況にするより、味方が相手Aに勝って後ろ投げした方がリターンが高い
相手Aが高%で、相手Bが崖際なら、自分が相手Aに勝って他2人の方向に飛ばせばリターンが高い

味方がされてるコンボを妨害する
1の状況なら、味方が差し合いに負けたタイミング、負けそうなタイミングで助ける
2の状況で外側だとレスキューはとりあえず不可能
3の状況だと自分がコンボされている時は味方は自分を助けやすいが、味方が相手Bにコンボされてる時は不可能

味方がしているコンボの妨害をしようとしてる相手に差し込む
2の状況で外側にいるチームのキャラが差し合いに勝つと、内側のチームのもう一人は助けに行きやすい。
3の状況だと、味方が相手Bにコンボしている時に、自分と相手Aが均衡した状態だと、相手Aは相手Bを助けに行きやすい。
→更に、相手Bがストック、体力的に不利なら、相手Aは相手Bをレスキューせざるをえない
均衡した状態:お互いステップ様子見、中央台と地上、など

起き攻めのリターンの期待値のより高い方法
もし有利フレームが十分あるならば、よりもう一人の相手に近い場所で起き攻め技(投げ以外)を最大ディレイで置くとあたってくれることがある